Против каких ракет работает «Железный купол»
Ракета «Кассам» – основной противник «Железного купола»
Ракеты, запускаемые по Израилю, не отличаются высоким качеством и точностью. Например, точность «Кассама», одной из самых распространенных ракет, составляет не более 25%. Выбор приоритетных целей повышает экономическую эффективность «Железного купола».
«Кассамы» производятся практически кустарными способами. Дальность стрельбы первых модификаций составляла около 3 км. Последняя модель, «Кассам-3», может пролететь уже 10 км.
В сущности, это по-прежнему начиненный взрывчаткой кусок железной трубы.
Помимо «Кассамов», для обстрелов используются старые системы реактивной артиллерии советского производства «Град» и их аналоги, а также обычная артиллерия. Все это неуправляемое оружие малой дальности, именно для его перехвата в первую очередь был создан «Железный купол».
Для уменьшения воспалений
Против раздражений и покраснений кожи у beauty-брендов также есть решение: гаджеты с охлаждающим действием. «Ледяная» терапия помогает усилить циркуляцию крови и лимфоток, насытить кожу кислородом, успокоить воспаленные мышцы лица, убрать темные круги и отеки под глазами, улучшить обменные процессы.
Любимцы именитых косметологов и их звездных клиентов – культовый криороллер Терезы Тарми (косметолога Кейт Мосс) и знаменитый массажер Aceology (фаворит Трэйси Эллис Росс). Первый содержит шарик из нержавеющей стали, второй – из стекла пирекса.
Массажер для лица Aceology Blue Ice Globe Facial Massager, ориентировочная цена 54$
Охлаждающий ролик для лица Stackedskincare Ice Roller, ориентировочная цена 30$
Оба с жидкостью внутри, которую нужно предварительно охладить в холодильнике (не в морозилке!), а потом массировать лицо. Девайсы снимают воспаления и припухлости, разглаживают и освежают кожу, делают контуры лица более выразительными – словом, всё то, что обещают сделать кубики льда, только в разы эффективнее.
Для устранения отечности
Конечно, этот список не будет полноценным без полюбившихся миллионам скребков гуаша. Полезные кварцевые гаджеты для массажа лица и тела, который с давних времен практиковали китайские целители, стали супернашумевшим трендом последних лет. Их преимущество в том, что они помогают быстро избавиться от отечности всего лица.
Скребок гуаша из розового кварца в форме сердца Kora Organics Rose Quartz Heart Facial Gua Sha, ориентировочная цена 58$
Метод гуаша активирует лимфосистему, усиливает приток крови к тканям, тонизирует и улучшает цвет кожи. При регулярном применении лицо выглядит гораздо менее отекшим и уставшим.
Скребок гуаша из аметиста Mount Lai Gua Sha Facial Lifting Tool in Amethyst, ориентировочная цена 34$
Подписывайтесь на наш Instagram и не пропускайте самые полезные материалы от Beauty HUB!
«Всевидящая» камера
Корпорацией Ростех представлена новейшая уникальная камера. Ее главная особенность в том, что она имеет коротковолновый ИК-диапазон. В нем достигаются высокие уровни природных контрастов и лучшая ночная освещенность.
«Всевидящие» камеры могут найти применение в разных областях. Среди них:
- мониторинг сельскохозяйственных угодий;
- навигация судов;
- проверка подлинности денежных купюр.
В России много талантливых людей, которые способные привнести еще много интересных идей и изобретений. В ближайшие годы появится еще немало новых технологий, которые кардинально изменят мир.
MR
Mixed Reality (MR) — самая сложная технология из рассматриваемых нами. «Mixed Reality» переводится как «Смешанная реальность», и уже исходя из названия понятна суть технологии.
Задача MR — объединить виртуальную и обычную реальность до такой степени, чтобы человек не мог отличить одно от другого. Для этого компьютер должен уметь «дорисовывать» 3D-объекты в реальный мир, распознавать предметы и анализировать предметы на изображении.
В AR хватит и схематичности, главное — практичный результат. Задача же MR более глубокая — виртуальная реальность должна идеально вписываться в настоящую для того, чтобы человек полностью в нее погружался. Должны имитироваться все чувства (зрение, слух и т.п) , объекты должны иметь правдоподобную схему поведения, они должны быть интерактивными.
Смешанная реальность должна быть многослойной, то есть реальный и виртуальный мир обрабатывается компьютером одновременно, при этом процессор создает еще и третий, смешанный мир. Реальные и искусственные предметы должны взаимодействовать между собой.
Примеры использования
Смешанную реальность можно использовать как угодно. С помощью MR можно делать буквально всё, причем речь идет как о развлечениях, так и о практических задачах. Уже сейчас MR используется для бизнеса (менеджмент задач) и для образования (симуляция явлений и предметов). Кроме того, есть успешные кейсы применения MR для обучения военных кадров.
Смешанная реальность используется на практике и в медицинских целях. Во время сложных хирургических операций врачу иногда приходится визуализировать биологические объекты или явления, и MR помогает в этом. Кроме того, медицинскому персоналу нужно постоянно взаимодействовать между собой, а MR ускоряет этот процесс и делает его более наглядным, в результате чего растет эффективность работы.
Ещё одно перспективное направление — удаленная работа. Сотрудники могут «идти на работу» не выходя из дома. Их взаимодействие не будет отличаться от обычного живого общения. Команды могут быть интернациональными, при этом уменьшится потребность в знании иностранных языков — речь будет переводиться в реальном времени компьютером. Смешанная реальность также поможет организовать совместное рабочее пространство для обмена идеями и результатами.
Испытываем MR
MR активно развивается, и уже сейчас есть массовые MR-шлемы. Они стоят дороже, чем обычные VR-наборы, и у них более сложное устройство. Софт для смешанной реальности пишут под конкретные нужды: либо для бизнеса, либо для образования, медицины, военного дела.
MR-шлемы вроде HoloLens от Майкрософта стоят дорого, а полезных для обычного пользователя применений у них не так много из-за того, что пока там мало софта. Нам, обычным юзерам, пока что приходится довольствоваться VR или AR.
Кейсы с MR
Аэрокосмическая корпорация BAE Systems использует MR для решения ряда задач. К примеру, с помощью MR компания разрабатывала электрический ракетный двигатель. MR позволил ускорить разработку на 50%, так как благодаря HoloLens сотрудники нашли более эффективный способ сборки двигателя.
Ford использует шлемы Microsoft HoloLens для отработки разных автомобильных концепций, в основном — связанных с дизайном. Разработки инженеров накладываются MR-шлемом на реальные макеты, после чего у специалистов есть возможность внимательнее изучить концепцию и протестировать её в определенных симуляционных условиях. Такой же подход к MR используется и автокомпаниями Renault, Volvo и Audi.
Здания и другие объекты, которые находятся на этапе строительства, часто требуют пересмотра конструкции со стороны инженеров. С помощью MR-шлемов, специалисты могут проверять разные конструкционные решения на уже строящемся объекте.
Странные изобретения средневековья. Мельницы
7-го – 15-го века
Первые практические ветряные мельницы построены в или до 9-го века в регионе охватывающем восточный Иран и западный Афганистан. Они описаны в рукописи Эстахри, персидского географа того периода, как имеющие горизонтальные паруса в виде лопастей современного вертолета, непосредственно связанные вертикальным валом с поворачивающимися жерновами. Иногда дата первой ветряной мельницы приводится как 644 году н.э. или ранее, потому что в документе 9-го века говорится, что человек, который убил халифа Омара в мечети в Медине, был персидским строителем ветряных мельниц. Но первое упоминание об этом спустя два столетия после события делает его маловероятным.
Ветряные мельницы впервые упоминаются как изобретения средневековья в Европе в 12 веке. Существует упоминание про один архив во Франции в 1180 году, а несколько лет спустя на другой в Англии. Поскольку это время крестовых походов, вполне вероятно, что идея была привезена с Ближнего Востока.
Типы технологий виртуальной реальности
В зависимости от технического обеспечения и восприятия, виртуальная реальность классифицируется по различным типам:
Эффектом полного погружения
Присутствие пользователя в виртуальной среде кажется наиболее реальным при наличии трех действующих условий:
- высокой детализации интерактивного мира, что делает его максимально натуральным и убедительным;
- высокотехнологичного программного обеспечения, с помощью которого происходит распознавание действий пользователя и реакция на них в режиме реального времени;
- специального оборудования, которое подключается к компьютеру и создает эффект полного погружения, позволяя человеку изучить виртуальную среду.
Виртуальная реальность без погружения
Этот тип означает симуляцию реальности с использованием качественного звука и изображения, трансляция которых осуществляется на широкоформатном экране. При этом полного погружения в виртуальный мир не происходит, пользователь является лишь наблюдателем.
Такая технология виртуальной реальности применяется в демонстрации различных проектов, как, например, 3D-реконструкция или трехмерные модели зданий, разрабатываемые архитекторами.
Несмотря на то, что подобное средство не отвечает всем требованиям виртуальной реальности, его к ней относят благодаря тому, что в сравнении с другими мультимедийными приемами он позволяет глубже окунуться в альтернативную среду.
Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой
К такому типу относятся Second Life и Minecraft. Единственное, что не позволяет причислить эти миры к виртуальной среде в полной мере, это отсутствие эффекта глубокого погружения. Правда, в отношении Minecraft это относится лишь к версии со стандартным управлением, потому что более поздняя, созданная для виртуальной реальности игра поддерживает шлемы Oculus Rift и Gear VR.
И все же технологий этих игр предусматривает взаимодействие с другими пользователями, что не характерно для типичной виртуальной реальности.
Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой
Интерактивные миры популярны не только в индустрии игр. Например, такие платформы, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt, используются при организации учебных процессов, которые обеспечивают работу с эффектом присутствия.
Сегодня разработка технологии виртуальной реальности направлена на то, чтобы достичь одновременно абсолютного погружения и взаимодействия с другими участниками.
Виртуальная реальность на основе современных интернет-технологий
На базе платформы Virtual Reality Markup Language, похожей на html, эксперты в области компьютерных технологий изобрели новый способ создания виртуальной среды. Интересно, что на некоторый период времени данный метод потерял свою актуальность. Однако сегодня интерес к технологии вновь растет, и, возможно, в будущем виртуальная реальность будет моделироваться именно с применением интернет-технологий.
Для вас подарок! В свободном доступе до
15.10
Скачайте ТОП-10
нейросетей, которые помогут облегчить вашу работу
Чтобы получить подарок, заполните информацию в открывшемся окне
Перейти
Скачать
файл
Дополненная реальность (AR)
Технология дополненной реальности позволяет изменить восприятие пользователя, добавляя в настоящий мир виртуальные элементы. То есть мы получаем информацию из двух источников сразу. В качестве примера AR можно привести PokemonGo, правда, он довольно прост.
Строго говоря, дополненная реальность не является виртуальной в полном смысле этого слова. Тем не менее, при ее создании используются аналогичные инструменты и решаются похожие проблемы, что и при моделировании настоящего интерактивного мира. В частности, требуется найти способ для возможности вычисления устройством точного месторасположения, учитывать и подстраиваться под происходящие в реальности изменения.
Собственно, именно поэтому технологии виртуальной и дополненной реальности тесно взаимосвязаны.
Возможно ли полное погружение в виртуальную реальность?
Разбираясь, когда будет полная виртуальная реальность с возможностью на 100% погрузиться в вымышленный мир, не стоит питать излишних иллюзий – позиции скептиков вполне обоснованны и аргументированы. Так, реализация технологии на практике сталкивается с рядом проблем:
- пока VR ограничен лишь стимуляцией двух органов чувств (при существующих пяти) – зрения и слуха;
- взаимодействие с виртуальным миром сегодня осуществляется при помощи контроллеров, но для полноценного погружения нужна разработка перчаток виртуальной реальности;
- неудобства создают провода ПК и шлемов для консолей – от них предстоит избавиться, хотя частично эта проблема решена за счет появления автономных гарнитур;
- решения для передачи тактильных ощущений пока немного – используют лишь силовую отдачу и вибрацию, что не обеспечивает достаточной точности;
- полная виртуальная реальность предполагает имитацию ходьбы, для чего требуются большие игровые помещения, что в домашних условиях реализовать затруднительно;
- большой вес оборудования влечет за собой дискомфорт – начинает болеть голова и шея, появляются неприятные ощущения в ушах и глазах, особенно при длительном сеансе.
Стратегически препятствий для полного погружения в виртуальную реальность нет – реализовать этот сценарий вполне возможно, тем более что разработки в данном направлении уже ведутся (и весьма успешно). Однако с точки зрения рынка требуется доступность технологии, массовость, высокий спрос и простота производства – необходимо понимать, для каких целей будет использоваться VR (лишь в качестве развлечения или, например, в медицине, военной промышленности, рекламе).
Различия между виртуальной и дополненной реальностью
Виртуальная реальность создаёт мир без границ. Экран, расположенный перед глазами, ведёт пользователя по выдуманному миру, полностью блокируя настоящий. В AR графика накладывается на реальную картинку.
VR взаимодействует только с пользователем в рамках вымышленного мира. Дополненная —встраивается в окружающее пространство в различных форматах. AR может не только накладывать графику на реальное изображение, но и считывать информацию с действительности. Именно так устроена библиотека Kidsar SDK от Sber. Сервис создан для расширения возможностей устройства Sber Portal. Экран благодаря специальному зеркалу для камеры и набору карточек превращается в полноценный интерактивный развивающий комплекс для детей. Оптика считывает действия ребёнка и переносит их на монитор, даёт подсказки и в игровой форме обучает новому. С помощью технологии можно создавать детские игры любого формата — викторины, направленные на изучение языков, животных, цветов, явлений природы и т. д.
Для доступа к технологиям используются разные устройства:
- для VR — очки, шлемы и даже целые комнаты, оборудованные аппаратурой, воздействующей на органы чувств человека;
- для AR — экраны мобильных устройств, которые дополняют мир через объектив камер.
Пользователь VR настолько забывает, что он в выдуманном пространстве, что это может ввести в заблуждение его вестибулярный аппарат. В шлеме иногда укачивает, поэтому понадобится время, чтобы привыкнуть.
Есть устройства с забралами, которые можно откинуть, чтобы вернуться в реальность и перевести дух.
Технологии нужны как гражданской промышленности, так и ВПК
В частности, на этом заседании представили первые отечественные автономные VR-очки с использованием панкейк-линз. Их разработала московская компания «Номикс». «Все очки виртуальной реальности, которые были раньше, создавались по технологии линз Френеля. Это технология, по которой линзы специальным образом мелко нарезаются, чтобы предотвратить переотражения или искажения», — рассказал MASHNEWS генеральный директор «Номикса» Иван Головенчик.
По его словам, изначально это китайская технология. Графическо-процессорную часть и линзы тоже приобретают в Китае. «Всё остальное — программное обеспечение, конструкторская документация, пайка платы, сборка всей системы и итоговый корпус — российского производства. VR-гарнитура оборудована стандартным входом для подключения USB Type-C, который позволяет ей «общаться» с различными устройствами, для которых написаны драйверы. В их числе — очки для управления беспилотными летательными аппаратами», — продолжает Головенчик.
Фото: компания «Номикс»
«Здесь идёт плотная коммуникация с заказчиками, — продолжает специалист. — В том числе с оборонно-промышленным комплексом для совместного производства определённых драйверов, чтобы осуществить коммуникацию со шлемом. На данный момент я рассказываю только про одну уже готовую историю, которая работает сегодня, про БПЛА. Всё остальное сейчас у нас находится на разной стадии разработки. Самое главное — необходим правильный канал коммуникации, чтобы мы с точки зрения очков понимали данные, которые туда идут. И необходима правильная пайка проводов, чтобы на конечном узле всё это превратить в USB Type-C. Дело в том, что на многих предприятиях ОПК, например, по технике безопасности запрещены определённые беспроводные подключения, такие как Wi-Fi или Bluetooth. Поэтому здесь основным требованием было исключительно проводное подключение к внешним устройствам».
Кроме того, компания «Номикс» на осень 2023 года запланировала полноценную презентацию своего флагманского проекта: интерактивного обучающего комплекса по формированию ключевых навыков управления военными комплексами и обслуживания военной техники.
С чего всё началось
Палмер Лаки, основатель Oculus VR
В возрасте 15 лет Палмер Лаки влюбился в концепцию виртуальной реальности. Днём он посещал занятия в местном колледже, а ночью занимался администрированием ModRetro — сообщества, посвящённого модификациям устаревших игровых консолей. Ещё одним увлечением юного энтузиаста было коллекционирование старых VR-гарнитур.
Первые устройства виртуальной реальности, создававшиеся в период с 1980-х по 1990-е, не смогли добиться коммерческого успеха. Некоторые из них были слишком дорогими, некоторые — абсолютно бесполезными. Их объединяло одно — они сильно опережали своё время.
Virtual Boy, шлем виртуальной реальности от Nintendo, 1995 год
Изначально Лаки хотел приобрести уже готовое решение, которое позволило бы перевести игровой опыт на новый уровень. Для этого необходимы были деньги. Поэтому юный энтузиаст занялся ремонтом и продажей разлоченных iPhone — на этом, по его словам, он заработал порядка 36 тысяч долларов.
Параллельно со скромной подработкой он следил за eBay, правительственными аукционами, сайтами с ликвидационным промышленным оборудованием и приобретал старинные шлемы виртуальной реальности. Так Лаки пополнял свою коллекцию раритетными VR-устройствами, которые когда-то стоили практически 100 тысяч долларов, скупая их буквально за сотню. По собственной оценке Палмера, он обладает самой большой частной коллекцией гарнитур виртуальной реальности в мире.
Палмер Лаки демонстрирует образцы своей коллекции
«Мой рекорд — покупка устройства, которое в 1990-х стоило порядка 97 тысяч долларов. Я купил его за 80 долларов. На устаревшие устройства виртуальной реальности крайне низкий спрос», — рассказывал он изданию Los Angeles Times в июне 2013 года.
Вскоре Лаки понял, что не сможет найти готовое VR-решение. Высококлассное оборудование, которое также успело посетить его коллекцию, не смогло удовлетворить все запросы юного энтузиаста.
«Я разбирал устройства, анализировал их, пытался понять, как они работают и в чём их ошибка. Позже я стал пытаться модифицировать некоторые из них, чтобы создать нечто более совершенное. То, что я сам хотел бы использовать».
В 17 лет Лаки поступил в Университет штата Калифорния в Лонг-Бич на факультет журналистики, но это не мешало ему продолжать работать над своей мечтой. Так, используя половину отцовского гаража, Лаки изучал трёхмерную стереоскопию, беспроводную связь и технологии, обеспечивающие широкий угол обзора в VR. Своими успехами и наблюдениями он регулярно делился на форуме MRBS3D, который был маленьким пристанищем для любителей виртуальной реальности.
Эксперименты Лаки всё же увенчались успехом. Он смог разработать серию прототипов, которые были приближены к образу эталонного устройства, сформировавшемуся в его голове. Шестой прототип был назван Rift, именно он стал прародителем современной линейки VR-шлемов Oculus.
«На тот момент я хотел собрать на Kickstarter средства для создания ста устройств. На полученные деньги я планировал купить все нужные компоненты с запасом, а потом разослать их людям в виде комплектов. Впоследствии они могли бы самостоятельно собрать устройство по моим инструкциям. Я считал, что было бы круто, если бы фанаты виртуальной реальности смогли играть в любимые игры, используя VR-очки».
Однако дело приобрело иной оборот. Одно знакомство на маленьком форуме любителей виртуальной реальности в корне перевернуло жизнь Палмера Лаки.
Монгольские степи: курносые кочевницы
Женщины монгольских племен в XIII веке, когда Чингисхан создавал свою империю, любили броский макияж. По крайней мере, по мнению иноземцев. Дамы мазали лицо желтыми белилами (которые китайский дипломат Сюй Тин принял за волчий помет) и, по свидетельству фламандского монаха-путешественника Виллема Рубрука, очень густо подводили брови черной краской. «Все женщины удивительно тучны, — также отмечал фламандец, — и та, у которой нос меньше, чем у других, считается более красивой». Рубрук рассказывал, что видел супругу монгольского военачальника, у которой, по-видимому, ради соответствия идеалу был отрезан кончик носа.
Тренажер для улыбки
Устройство для коррекции улыбки имеет довольно странный внешний вид, но, как утверждает производитель, регулярное его применение позволит добиться самой красивой и обаятельной улыбки из всех, что существуют.
Способ его использования очень прост, приспособление вставляется в рот, далее человек должен на протяжении пары минут стараться произнести звуки «о», «у». Занятия нужно проводить ежедневно утром и вечером.
Многие изготовители тренажера утверждают, что их продукт испытан клинически и не приносит вреда здоровью. Отзывы об устройстве весьма разные, но большинство покупательниц считают предмет весьма «веселой вещицей», но бесполезной.
Шлем-ружье
Еще одно безумное изобретение, предлагающее установку оружия в совсем неподходящее для него место. Шлем-ружье был запатентован в 1916 году Альбертом Бэйконом Прэттом из Вермонта (США). Стрелок оснащался металлической каской, из которой торчало дуло. К курку оружия крепилось к воздушному шарику или надувной камере, которые, надуваясь через трубку у рта стрелка, давили на спусковой механизм и производили выстрел. Сами понимаете, крылатая фраза «его как ветром сдуло» приобретала в таком смысле фактический смысл.
Прэтт считал, что его изобретение позволяло стрелку в таком случае оставлять свои руки и ноги свободными для самозащиты (или для бегства, если стрелок промахивался по цели). Кроме того, изобретатель уверял, что отдача от такого оружия компенсировалась бы специальным пружинным механизмом. Несмотря на это заявление, самой частой жалобой тех, кто испытывал это оружие (да-да, находились и такие безумцы) были связаны с отдачей, шумом, а также головной болью, головокружением и легкой дезориентацией после выстрела.
Вероятнее всего, Прэтт уже тогда сам понимал, что его изобретение может и не «выстрелить», простите за тавтологию. Потому что как еще понимать то, что в патенте указывалась возможность использовать такой шлем в качестве походного котелка, используя ствол в качестве ручки? Правда, предварительно требовалось извлечь снаряд из ствола, ибо в противном случае солдат мог вообще остаться без рук.
Как работают очки виртуальной реальности?
Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека.
Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков.
В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.
Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:
- Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.
- Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.
- 3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.
- Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.
Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, поскольку:
- Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
- Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
- Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.
Убийственный плуг
Шел второй год американской гражданской войны, когда два жителя Нью-Йорка с именами Фанчер и Френч запатентовали металлический плуг с прикрепленным к его передней стороне оружием. В патенте не указывался точный калибр оружия, однако оно было способно стрелять как шрапнелью, так и 1,5-килограммовыми ядрами. Изобретатели заявляли, что плуг действовал при выстреле как якорь и снижал до минимума отдачу. Штука была бы полезной для фермеров, которые «могли бы защищать свое хозяйство от нападения мародеров и применяться в партизанских стычках».
Из описания и иллюстраций становится понятно, что это оружие обладало очень ограниченным уровнем подвижности и могло направляться только прямо, так, как находился плуг в тот или иной момент. Другими словами, фермерам для возможности воспользоваться этим чудо-изобретением для начала требовалось распрячь лошадь, мула, или вола, чтобы избежать ранения бедного животного. После этого требовалось зарядить орудие, надеясь на то, что атакующая сторона в этот момент мирно подождет завершения этого процесса прямо перед недвижимым теперь плугом. А при движении цели, фермер должен был быть очень крепко сложенным человеком, чтобы вытащить плуг из борозды, изменить направление оружия и прицелившись выстрелить.
Что такое виртуальная реальность
Виртуальной реальностью (VR) называют интерактивный мир, созданный с использованием современных компьютерных программ, который воспринимается человеком через основные органы чувств: зрение, слух, осязание и, порой, обоняние.
Технология виртуальной реальности заключается в создании среды, куда пользователь погружается, используя специальные сенсорные устройства. Существует много различных характеристик, описывающих виртуальный мир, но в совокупности они представлены крайне редко. Важными условиями для моделирования VR становятся:
- Натуральность и убедительность. При погружении в виртуальную среду у пользователя не должно оставаться сомнений в реальности происходящего в ней.
- Интерактивность. Иначе говоря, взаимодействие с различными вещами и предметами.
- Детализация виртуального пространства. Это дает возможность пользователю не просто увидеть огромное виртуальное пространство, но и изучить его.
- Качественное оборудование, способное обеспечить бесперебойный процесс работы.
- Эффект присутствия. Означает, что пользователь выступает не как наблюдатель, но как непосредственный участник событий, взаимодействуя с виртуальной средой при помощи органов чувств.
Что такое виртуальная реальность
Правдоподобная имитация реального мира заставляет человека думать, что он по-прежнему находится в нем. Чтобы виртуальное пространство, его свойства и реакции выглядели натурально, требуется проведение тщательного анализа процессов компьютерного синтеза и сопоставление их с поведением в реальном времени.